![]() |
|
Психология онлайн и киберпсихологияот Сергея Выгонского |
На сайте
Автор в сети
Новости05 марта 2010
Можно ли автоматизировать креатив?На странице http://www.dotomator.com/web20.html имеется генератор имен для сайтов. Похоже, что человеческое творчество за… 17 марта 2010
Новый раздел "Мнения"На сайте появился новый раздел "Мнения". Это интервью, которые автор давал в 2000-2002 году на киберкомпьютерные т… 22 мая 2010
Что интересует людей на этом сайтеПосмотрел статистику запросов, по которым переходят на сайт: 50,0% — психоанализ и виртуальный мир 7,8% … 26 мая 2010
Так о чем же хотели прочитать люди?Вот что еще интересует людей на этом сайте: 42,1% — психоанализ и виртуальный мир 5,3% — если человек ставит… 11 июня 2010
Опубликована книга "Обратная сторона Интернета"Опубликована книга С.Выгонского "Обратная сторона Интернета". Подробности о ней на странице: http://sv-cyber.ru/net-izdat/ 12 июня 2010
Найдут ли пользователи то, что иcкали?Пытаюсь отслеживать то, насколько точно попадают сюда пользователи через поисковые системы. Пока что против… 23 июня 2010
Что ищут читатели?И вновь информация о том, по каким запросам заходят люди на этот сайт. Пока все правильно. Вот структура запро… 27 июня 2010
Оголтелые спамофобы одолеваютСегодня оказался на одном форумек, где собрался рассказать о своей новой книге, и заодно спросить мнение чита… 12 июля 2010
Интересы читателейПо прежнему меня интересует, по каким запросам приходят на сайт о киберпсихологи различные читатели. И получ… Автор просит заполнить анкету "Ваше отношение к киберпсихологии" (c)Выгонский С.И., 2010-2012г. Размещенные на сайте материалы являются авторскими и написаны С.Выгонским. Их воспроизведение только с письменного согласия автора. |
Компьютерные игры: гипноз, комплекс неполноценности или расщепление личности?После публикации статьи о игре Doom я получил много писем. Письмо, ответ на него - неразрывно связанные вещи. Поэтому, еще раз вспомнив о том, что существует всеобъясняющая компьютерная психология, она же психология онлайн, я принялся отвечать на письма. Написал, что некоторые геймеры в момент игры словно находятся под гипнозом. Образ ли героев игры вызывает такой гипноз, или, напротив, психологическое воздействие, оказываемое компьютером, порождает его - не вполне ясно. Однако то, что компьютер может гипнотизировать человека - сомнений не вызывает. Попутно в ответах обсуждались комплекс неполноценности и расщепление личности. Одним словом, компьютерные игры таят в себе немало психологических загадок.
Честно говоря, для меня стало полной неожиданностью то, что этот очерк, который изначально задумывался как психоаналитическое исследование по методу case-study, вдруг превратился в некое грозное напоминание будущим поколениям, выполненное в лучших традициях известного медицинского слогана «Минздрав предупреждает…».
Возможно, определенную роль здесь сыграло то, что от медика ничего, кроме предостережений и советов по ведению здорового образа жизни, не ждут. Будто врач вовсе не имеет право высказать свое скромное мнение по значимым событиям общественной жизни, в том числе связанных с появлением новых массовых программ, к коим следует причислить и небезызвестную игру Doom в своей третьей ипостаси. Одним словом, сейчас самое время вернуться к этой теме и познакомиться с теми мнениями, которые прозвучали в письмах. Впрочем, без традиционных предостережений и советов мы также едва ли сможем обойтись.
Гипнотизирующие образы
Один из читателей, назвавший себя поклонником игры Doom, в своем письме написал о том, что считает прозвучавшую в публикации оценку обоснованной. Однако остались вопросы, на которые ему хотелось бы получить ответы. В частности, его интересовало - насколько глубоко влияет эта игровая программа на психику человека? Позитивный или негативный характер носит такое влияние?
Я ответил, что, поскольку фирма-производитель использует в своем названии профессиональную психоаналитическую терминологию (id – подсознание), можно предположить, что к созданию игры все же привлекались профессиональные психологи-консультанты.
По крайней мере, работающие в сфере рекламы и изучения потребительского поведения. О ее глубинном влиянии на психику можно также судить на основании того, что в Интернете встречаются описания (к сожалению, весьма скудные) сновидений, которые снятся думмерам со стажем. В этих сообщениях, как правило, говорится о видоизменении снов.
Однако делать окончательные выводы о том, какое влияние (негативное или позитивное) имеет эта игра на пользователей, думаю, преждевременно из-за недостаточного объема наблюдений. Вполне допускаю, что при умеренном употреблении (чисто медицинская формулировка) она вполне будет способствовать релаксации и уменьшению повседневного стресса.
Главной проблемой для всех без исключения пользователей, длительно обращающихся к компьютерным играм, остается формирование мультимедийной зависимости. И здесь чрезвычайно важно уметь переключать свое внимание на деятельность, исключающую взаимодействие с компьютерной техникой, такую, например, как спортивные упражнения и творческие занятия. Доктор Джекиль или мистер Хайд?
Еще в одном письме был поднята проблема расщепления человеческой психики. Представителя молодого поколения заинтересовала интерпретация, в которой упоминалась некая Тень, проявляющая себя в этой игре (напомню: архетип Тени – это отвергаемые человеком переживания, идущие вразрез с нормами морали). Читатель сообщил мне, что во время прохождения очередного эпизода игры Doom или другого аналогичного 3D шутера стремится избежать потерь путем постоянного ежеминутного сохранения и повторной загрузки игры. Его вопрос звучал так – что можно сказать о расщепленности личности такого игрока и его подсознания.
На это письмо мною был дан такой ответ. Дело в том, что когда мы говорим о расщеплении человеческого разума, то, прежде всего, имеем в виду ситуацию, характерную для всех без исключения людей, а именно – разделение психики на сознательную и бессознательную части.
Однако в некоторых случаях этот процесс идет еще дальше и тогда у человека возникает новое дополнительное «Я». Между этим образованием и старой личностной формацией возникает антагонизм.
Определенную роль в формировании такого внутреннего конфликта играет архетип Тени, детально описанный К.Юнгом. Собственно говоря, ему и принадлежит этот термин. Теневая сторона психики впитывает в себя все то, что не соответствует моральным нормам и представлениям человека о самом себе как о значимом субъекте социальных отношений. Например, в снах этот архетип проявляется в виде различных асоциальных фигур - нищих, бродяг, воров и прочих представителей маргинальных слоев общества.
Об этой иррациональной зоне сознания призваны напоминать некоторые фантастические персонажи – демоны, монстры, карлики, водяные, зомби и т.д. В обсуждаемой компьютерной игре, равно как и в любой другой из категории 3D action, как вы уже могли заметить, таких героев более чем достаточно.
Однако эпизодическое появление на мысленных «экранах» отвергаемых персонифицированных переживаний – еще полбеды. Хуже, если в поле воображения присутствие таких комплексов становится постоянным, в результате чего они обретают статус субличности (термин Р.Ассаджиоли), которая начинает затем жить самостоятельной жизнью.
Вспомните насколько психологически точно такая драматическая ситуация описана в повести Стивенсона «Доктор Джекиль и мистер Хайд», главный герой которой периодически превращается в некого злобного господина, воплощавшего темные стороны души. Именно от этого и хотел бы я предостеречь начинающих игроков.
Адреналин как средство против призраков
Молодая женщина поделилась своими размышлениями, которые показались мне весьма интересными. По ее мнению, пользователи ищут в играх того, что они не могут осуществить в действительности. Но если, став участником настоящего экстрима, например, автомобильных гонок в пустыне, человек получает мощный адреналиновый драйв, то подобное же занятие, реализованное в виртуальном пространстве, не приносит ему такой полноты и яркости ощущений.
Это объясняется отсутствием реальной угрозы его жизни. По словам читательницы, «адреналин является результатом того, что человек переступает через свой извечный страх перед смертью». Таким образом, в игре эмоции высшего порядка заменяются ощущениями, которые имеют лишь физиологический характер. В своем ответе на это письмо я согласился с выводами, которые сделала читательница.
Действительно, виртуальная реальность привлекает прежде всего тем, что в ней можно без излишних затрат энергии и ресурсов добиться почти всего, чего хочешь, но только в виде фантазии. Именно в этом сходство виртуального и воображаемого.
Излишне длительное пребывание в игровом пространстве способствует социальной пассивности и изоляции пользователя от других людей, поскольку таким способом могут быть удовлетворены почти все его основные потребности – стремление к самореализации, интерес к окружающему, сексуальное влечение.
Помимо этого виртуальная среда постепенно размывает у человека чувство реальности происходящего вокруг и своего «Я». А раз психологически нет ничего материального, то тогда мысленно исчезает и телесное с его извечными ограничениями (болезни, смерть, страдания от несовершенства мира и т.д.).
Развивается психологический комплекс собственного всемогущества и богоподобия, описанный А.Адлером. Отсюда – повышенный эгоизм, желание подчинить людей своей воле, скрытая агрессивность и прочие прелести психической деформации, вызванной научно-технической революцией. Комплекс неполноценности: исцеление настоящим
В другом письме, написанном молодым менеджером, говорилось о том, что он знаком с этой игрой с первых ее частей, которые он проходил от начала до конца уже не один раз. Автор письма испытывает на себе влияние иррациональных сторон игры. Это проявляется в низкой самооценке, излишней внушаемости, повышенном беспокойстве. В конце письма была просьба дать какой-нибудь заочный совет, позволяющий преодолеть эти затруднения.
Я ответил этому читателю, что в наш век, ставший для людей из-за своей быстротечности неким стрессом будущего (по выражению А.Тоффлера, «футурошоком»), его беспокойство вполне объяснимо, и потому ничего страшного в нем нет. К сожалению, контакт с компьютерной техникой, в том числе посредством интерфейса мультимедийных программ, отрицательно влияет на реалистичность восприятия окружающей действительности.
А что может быть лучше для укрепления нашей самооценки, чем внутренняя уверенность в собственном существовании (Р.Лэнг назвал это ощущение «онтологической уверенностью»)? К тому же такая деятельность вытесняет у нас другие, более традиционные интеллектуальные и физические занятия.
Я посоветовал автору письма обратить внимание на эти формы проведения досуга для того, чтобы стимулировать дальнейший духовный и личностный рост. Составными частями индивидуальных развивающих программ могут стать чтение художественной литературы, знакомство с предметами изобразительного искусства, киноклассикой и музыкой (желательно, не относящейся к популярным направлениям), собственные творческие эксперименты (например, литературные или фотографические), занятия спортом и туризмом.
Подобные рекомендации вполне можно было бы назвать в духе времени психоэстетотерапией. Однако в нашем случае - это скорее своеобразная интеллектуальная диета, которой необходимо придерживаться. Главное при этом - усилить свою самооценку, развивать свой личностный потенциал, совершенствовать собственные возможности по пониманию мотивов, движущих другими людьми.
Я привел здесь эти фрагменты переписки для того, чтобы с одной стороны показать, насколько многогранна обсуждаемая в статье проблема, с другой – очертить хотя бы общие контуры решений тех непростых повседневных ситуаций, с которыми сталкиваются при этом пользователи.
Сергей ВЫГОНСКИЙ психиатр, член Союза журналистов России
|